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Facebook VR设计师讲述为Gear VR设计Facebook 360的全过程

2017-03-20 来源:87870.com作者:VRKing
阅读 1904 评论 3
目前, Facebook 上有大量的 360 度全景视频,但当用户使用 Gear VR观看时,寻找起来并非易事。针对这个问题,月初的时候Facebook 面向 Gear VR 推出了 Facebook 360 应用,让用户可以更轻松、简洁地欣赏VR 内容。那么,这款应用到底是如何制作出来呢?Facebook VR设计师Gabriel Valdivia在自己的博客中详细介绍了这一研发过程。


Facebook沉浸感设计团队(Immersive Design team)的宗旨是让人们体验到“身临其境”之感,通过体验“无边界”的故事让人们与一些瞬间紧密联系在一起,最终将人与人紧密相连。


我们已经支持各个平台上的360度照片和视频,而截至目前,Facebook上有超过 2500 万张 360 度全景照片和超过 100 万段 360 度全景视频,可以预见的是,未来这些内容将会越来越多。


然而,尽管Facebook拥有大量优质的360度全景内容,拥有VR头显的用户依然很难找到这些内容去体验。


Facebook 360应用介绍


过去几个月,我一直在努力做一些设计,帮助人们更加容易地发现360度全景照片和视频,也让这些内容更具沉浸感。于是,我的团队做了一款Facebook 360应用,来适配Oculus和三星合作的Gear VR。这是第一款由Facebook打造的媒体应用,拥有Gear VR头显的用户可以轻易欣赏到Facebook平台上的全景照片和视频。


Facebook 360是一款一站式的“服务点”,可以用来找回你关注过但已经遗忘的朋友或者页面,让自己沉浸在收藏夹中的360度照片和视频中。


通过 Oculus 应用下载安装后,打开 Facebook 360 就能看到熟悉又简洁的界面,首页标签有发现(Explore)、追踪(Following)、收藏(Saved)和时间线(Timeline)这 4 个。


Explore:该功能会聚合媒体公司、组织以及个人创作者所上传的最受欢迎的360度全景内容;


Following:会列出你的朋友或者你关注的所有内容;

 

Saved:将360度内容保存下来,以便在更加方便的环境中欣赏;


Timeline:用户分享的360内容会有明确的时刻标注。


我们想通过Gear VR为人们提供连贯一致的体验,反射出人们使用传统Facebook平台的习惯。我们之前曾做了大量的调研,拜访了各种各样不同背景的人,为的就是证明我们的设计是可行的。



Facebook 360是一种目的


当设计Facebook 360的时候,我们发现要让Facebook上的360度全景内容在VR中使用并非易事。人们习惯了在手机或者电脑上浏览Facebook页面,但VR续集一般都很长,也很复杂,而用户需要抽出时间来体验这些全沉浸的场景。


此外,尽管人们喜欢360度的全景内容,但要让他们带着VR头显四处摆动,也不是很方便,特别是在公共场合。为了解决这个问题,我们在Facebook 360应用中设置了Saved(保存)功能。这一功能能够让用户随时收藏一些360全景内容,然后在方便的时候通过Facebook 360就可以观看了。Saved功能大大方便了用户,特别是经过一周忙碌空闲下来时,他们可以将保存的精彩内容全部再次欣赏。


一旦用户使用了Facebook 360,我们就希望他们能够欣赏到Facebook上出现的优质360度内容,或许这些用户在Facebook平台上都没有发现。于是,我们还设计了一个Explore功能,突出Facebook平台上最受欢迎的360度全景内容。这一功能能帮助用户发现优秀的VR内容的创作者,并在Facebook上关注他们,从而鼓励他们不断创作,不断更新Following。


在制作Facebook 360应用的过程中,共有5中设计要素:


·被动式的沉浸UX;


·支持繁琐的交互;


·使用深度技术来加强内容分层;


·优化用户懒惰;


·不断通过VR头显测试。



1.被动式的沉浸UX


通过大量的用户测试,我们发现大多数Gear VR拥有者不喜欢站着使用头显,他们喜欢坐在沙发上或者躺在床上使用手柄进行交互。这给我们设计Facebook 360的交互和导航带来了大量思考。


比如,许多应用程序需要人们在界面和内容之间不断跳跃。这是很大的一个缺点。


为了解决这个问题,我们决定在查看当前照片或视频后自动转换到下一张照片或视频,而不必返回到界面。结果呈现的是一个无缝的、类似故事的幻灯片的内容,允许人们后退和沉浸在内容中,而不必不断跳回界面再次选择。


在界面上,人们可以点击任何故事,可以与四个功能Explore、Following、Saved以及Timeline相连接。如果用户看到自己喜欢的东西,只需点击并保持在任何地方,然后点击看到的信息。


2.支持繁琐的交互


在技术允许的情况下,我们设计了多种方式来完成一件事。这种冗余的互动方法旨在给人们选择使用最舒适的方式来完成最常见的任务。


例如,浏览内容可以简单地通过在页面中向左或向右查看来完成。人们还可以点击视觉效果图或使用触摸板滑动以前进。



3.使用深度来加强分层


一般来说,人们习惯了从上到下、从左到右的设计信息层次结构。然而,在VR中,中心点优先于任何其他地方,靠近你的物体将优先于远离的物体。这启发我们要使用深度作为一个元素来公开应用程序内的层次结构。 


例如,我们发现,通过网线中的故事预览显示深度,能够提供通过一个窗口进入另一个世界的效果。这对于人们的心理模型极具意义,并添加了一个在VR中受欢迎的元素。




我们在应用程序中设计了故事卡片,其能随着人们互动的意图改变而改变。故事卡片位于距离人物6米处,但当用栩栩如生时,人们会感觉距离很近。点击它之后,动态卡片更像是在对元数据关注的驱动,能够在两种状态之间平缓过渡。


我们发现这有助于给人们一个方位感,并帮助他们轻松地在Facebook 360不同的页面之间转换。


4.优化用户懒惰;


我们投入了大量精力来设计基于注视的交互,使用户用起来舒服,而且只有在必要时才需要与触摸板进行交互。


在这个设计中,当用户靠近UI元素时,十字线会捕捉到它们,使得人们对于头部运动不过于精确。这个看起来很小的细节使基于凝视的交互变得更容易,并只需要最小的努力就可以完成某项操作。


5.不断通过VR头显测试


我们很幸运能够通过让来自各个专业水平的人参与用户研究,从而验证一些假设。我们每个星期五都会邀请参加者测试心理模型、舒适区、信息架构,并与VR专家以及从未接触过VR的用户进行交流。


我们了解到,原型开发是开发VR产品的一个组成部分:在2D环境中一些常常显而易见的东西呈现在头显中时则显得极为复杂。通过这个应用程序的开发,我们提高了团队在快速将粗略想法变为产品原型并不断进行测试的能力。最终,我们使用样本数据构建了一个端对端的原型,应用程序的外观、感觉和交互都达到了预期。


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