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【87数据库】专业用户眼中的VR:并未凋零 潜力无限(上)

2017-03-20 来源:87870.com作者:坏香橙
阅读 1762 评论 1
我们已经看过了太多来自游戏玩家和游戏平台的调查报告,今天就让我们换换口味,来瞧瞧专业用户——Sketchfab社区的VR内容创作者——眼中的虚拟现实技术吧。


  在之前的【87数据库】栏目当中,我们已经分析过不少VR产品以及相关用户群体的数据表现;不过,细心的朋友想必都已经发现了,之前的大部分文章内容都集中在“游戏”这个主题上,即便分析的主题是影视或者实用工具,采样的范围依旧是以Steam的内容或用户为主。那么,有没有来自其它平台的第三方数据,让我们从侧面了解当前VR行业的真实状况呢?


  答案当然是肯定的。没错,尽管当前的虚拟现实内容行业尚处于起步阶段,但在众多先行一步的平台中,确实已经有部分没有选择游戏分发这种“寻常路”,却依旧取得了不俗成绩的特例——这方面最典型的代表之一就是Sketchfab。就在不久前,这家在线3D模型交流分享平台公布了一份非常详尽的社区VR体验反馈报告,OK,今天就让我们来听听有别于游戏玩家的VR用户又有哪些不一样的意见吧:


  何为Sketchfab?


  和以往基于Steam展开分析的场景不同,在正式开始之前,有必要先向大家介绍一下Sketchfab这家平台的基本状况:虽然对于不少游戏玩家来说可能是初次耳闻,但对于3D设计乃至涂鸦圈子中的爱好者而言,这个古怪的名字想必不会陌生——Sketchfab官方为自己设立的目标是成为3D模型交流圈里的Youtube,但对于普通用户来说,把它视作3D建模爱好者圈子里的Pixiv似乎更合适。值得一提的是,作为一家上线于2012年的非初创UGC内容分享平台,Sketchfab近年来针对VR技术展开的尝试十分引人瞩目——早在去年9月的时候,Google出品的著名VR涂鸦软件Tilt Brush就得到了Sketchfab完整的技术支持,我们可以很轻松地上传自己的VR手绘杰作,更可以在Twitter上直接嵌入推文页面分享发布,非常方便。



  顺带一提,尽管乍看之下艺术气息十足令吃瓜群众望而却步,但Sketchfab的内容主题其实相当多元化——从时下流行的电影游戏乃至漫画动画,许多玩家喜闻乐见的关键字都可以在Sketchfab上找到能够自由旋转缩放从多角度欣赏的3D模型乃至动态短片。所以说,无论你是VR游戏的开发者还是流行文化爱好者, Sketchfab平台上值得发掘的内容数量都要远远超乎我们的预期,一点都不夸张。



  不止步于观赏:专业用户眼中的VR


  “采样自Sketchfab社区的1000名用户,详述2017年第一季度VR行业趋势”——关于这份报告的背景和基本数据,相信有些朋友应该已经在其它网站上见过了;不过,从第三方媒体的立场来看,仅仅对报告原文中的数据图表进行转载而完全不予以分析解读显然是毫无意义的。正因如此,即便下文中的图表和数字在诸位眼中不算陌生,我依旧保证大家可以读到更多值得一看的内容:


  ——在本次调查中,有多少Sketchfab用户体验过VR?



  理所当然,既然调查的主题就是VR,Sketchfab自然不会拿出太难看的成绩让自己难堪——根据上图可知,46%以上的受调查用户体验过了移动VR设备和台式VR头显(就是Oculus Rift、HTC Vive以及PSVR等必须连接PC或游戏主机的VR设备),将近20%的用户仅仅接触过移动VR设备,大约15%的用户只体验过台式VR头显;除此之外,还有14%的用户虽然没有实际试戴过VR产品,但至少听说过这个概念,明确表示“闻所未闻所谓VR”的受调查用户所占比例仅有6.4%——由此可见,尽管VR产品的推广始终是行业难题之一,但Sketchfab用实际行动证明,只要选择正确的角度和手段,以点带面的普及手段依旧行之有效;再考虑到这家平台着力推广VR的时间不过半年有余,这个例子的借鉴价值确实值得我们玩味。


  ——那么,接受调查的Sketchfab用户对VR技术抱有何种观点?



  超过50%的受调查用户认为VR存在潜力,但无法取代一切;大约43%的用户则相信VR代表着未来,至于坚信“VR纯属忽悠”的用户,在本次调查的1000人当中所占百分比仅有3.3%。如果回想一下去年年初到年中极力鼓吹“VR彻底颠覆世界”的舆论潮流,再联想一下当前“VR已死,AR当立”的言论基调,不由得让人感慨现如今的部分科技媒体真是“尽信书则不如无书”的典范——要想判断一个行业到底有没有前途,单凭一家之言的科技新闻报道是远远不够的;只有结合来自实际用户的真实调查反馈,我们才能真正把握新兴行业的发展脉络——行业调查报告的存在价值,正是如此。


  顺带一提,现如今这种唱衰VR看好AR的行业风向有没有相关企业的宣传部门从中作梗,有点社会常识的朋友心中自然都清楚。诚然,在VR泡沫破裂以后,背负着“破而后立”沉重压力的AR行业开局难度无疑要高得多,做一点公关舆论导向也是无可厚非,但最终的成败依旧取决于设备本身的素质而不是宣传通稿的曝光率——至少本次调查的结果显示,目前依旧看好VR的Sketchfab专业用户数量要比青睐AR的用户多得多:



  超过64%的受调查用户认为VR的潜力值得期待,相比之下对AR抱有期望的用户只有不到36%——投身AR行业的诸位大佬确实还有很远的路要走。


  接下来让我们看点轻松的:


  ——和一般玩家相比,本次调查的Sketchfab用户在VR设备实际用途方面有何异同?



  考虑到平台本身的内容性质,Sketchfab用户的调查报告出现比“游戏”更受欢迎的用途也不奇怪,不过算算几项百分比数字的总和就知道,这个结果明显存在交集。更值得瞩目的是,本次调查的Sketchfab用户有42%使用VR设备来开发内容,专业程度可见一斑。


  ——那么,Sketchfab用户对VR内容的开发到底有多投入?



  六成以上的受调查用户正在开发3D或者VR内容;



  不仅如此,超过75%的受调查Sketchfab用户已经尝试过利用VR设备进行3D建模。


  我估计这个结果肯定会让不少人出乎预料一把——尽管现如今“实用化”的标签基本上已经转移到了AR技术的头上,尽管有无数自媒体在质疑VR技术的行业应用价值,但至少在爱好者的圈子里,使用VR设备进行3D模型创作已经逐渐形成了潮流——如果大家有兴趣的话,我们日后也会整理介绍一下这方面的应用内容。虽然距离专业工具的水准还有不少差距,但至少我们已经看到了明确的希望,不是吗?


  最后,尽管游戏并非这1000名Sketchfab用户的首选VR设备用途,但谈到未来5年时间中可以从VR技术发展中受益的行业,绝大多数受调查者都表示游戏业受到的影响无疑是最大的:



  这似乎也从侧面解释了Sketchfab上为什么会有那么多流行游戏相关的模型内容:为数不少的创作者正在磨砺技术为未来的创作积累经验,其中当然包含不少VR用户。


  OK,以上就是Sketchfab官方用户报告的部分内容,诸位感想如何?


  我相信,肯定有不少朋友表示完全不够过瘾——“关键的硬件装机量呢?具体的设备普及量呢?这些核心用户到底倾向于哪种设备呢?”


  事实上,这部分内容绝对是整篇报告中的重头戏,与之相关的数据表格至少有6个——不仅如此,这部分内容的戏剧性也是最突出的,以至于我宁愿调整主次顺序也要把它放在后篇进行分析,否则呈现的效果肯定是后继乏力。OK,篇幅所限,关于Sketchfab用户对VR硬件的倾向选择解读,我们明天继续。


  回头见。


下篇:【87数据库】专业用户眼中的VR:并未凋零 潜力无限(下)

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