王科:开源节流做适合自己团队内容 多点开花再深耕

2017-02-07 09:00:54

导读: 对于VR内容的发展,很多人都在讨论着,87君也就2017年内容方向和趋势走访了《骷髅海》游戏制造团队魔视互动CEO王科,下面让我们听一听他的见解。


2016年已经将VR行业进行了一次洗礼,硬件公司正逐渐将产品进行更新迭代。如果说2016年是VR“元年”,那2017年很可能就是“内容年”,硬件与软件本身就是互相推动作用,就像最初电脑的键盘和鼠标。鼠标的出现打破了人们对电脑的认知,也因此有了更深的了解,同时衍生出很多适合用鼠标的软件,这与当前VR行业发展现状十分相似。


对于VR内容的发展,很多人都在讨论着,87君也就2017年内容方向和趋势走访了《骷髅海》游戏制造团队魔视互动CEO王科,下面让我们听一听他的见解。

 

以下是87君与王科的对话,在不修改原意的基础上稍作调整。

 

有部分人称2017年为“VR内容年”,您是如何看待这一问题的?

 

“内容”算是整个行业当中比较重要的一个环节,“硬件”能够给予“内容”的应当是一个空间,就像IPhone出现时的早期技术Multi-Touch,这种新的输入形式就好像给你划了一个圈。紧接着,就是内容CP开始集思广益创造内容的时间,各式各样适合Multi-Touch的应用便应运而生。从游戏角度来讲,《愤怒小鸟》、《水果忍者》这类游戏便开始在平台出现。而且硬件的使用范围出现后,内容也随即会慢慢进行延伸和拓展。社交软件、视频软件、地图、租车等软件纷纷在这个平台出现,通过整个硬件的不断迭代,给CP的想象力也就越大。


在电脑的早期时代,键盘就是唯一的输入设备,而在键盘上能够发挥想象的就是上下左右等几个键,但当鼠标出现了,整个玩法上就完全不一样了,这和手机的Multi-Touch是一样的,新的技术革新总会给CP提供了更多的想象空间。


今年是不是“VR内容年”并不重要的,而是在VR的交互功能确定后,如何发挥想象力制造出更好的VR内容才是重要的。


有人说市场现在还不成熟,可就是因为不成熟才不会为盈利打破头,也不会为了迎合市场去做什么,那么现在也正是可以利用这个机会去思考适合VR交互的内容和应用。虽然很多人都在讨论VR的爆款到底是什么,其实我觉得所谓的VR爆款就是一款真正适合VR交互的应用出现,这款应用也是唯一适合VR的,那么我们就会觉得VR爆款出现了,顺着这个爆款也就会延伸出其他内容,这才是“内容年”最重要的事情,同时也要多去思考一些适合VR的“内容”。

 

作为一名内容研发商,您是如何看待内容走向的?是以内容画质为导向还是以内容玩法为导向?为什么?


这个和讨论引擎有点像,完全取决于你擅长什么。我觉得选择内容(玩法)和画质都没有错,主要还是要看团队的基因。现在是一个百花齐放的年代,就像文艺复兴的时候,大家应当各自发表各自的观点和想法,而不应当是由某一个人去告诉你现在应该做什么。因为现在VR游戏这一块,无论是中国人还是美国人都不能直接给出答案应该怎么做,用户到底喜欢什么类型的内容,所以在这个时候大可不必去偏向哪一边做内容。当然,核心玩法和画质都是非常重要的,就比如拍电影一样,有了好的剧本结果拍的不好,这肯定不行;有了好画质和特效,没有好的剧本同样也不行。其实任何一个行业都是一个综合体,VR游戏也更加注重全方面的能力,所以不要单方面追求一面而忽略了另外的一部分,要综合考虑结果。

 

在2017年里,您觉得作为CP最需要做的是什么?为什么?


我觉得作为一个CP,在2017年最要做的就是“开源节流”,因为大家都经历了2016年那把火爆的融资后,有部分团队、人或事又浮躁起来了,我们也管这个叫“中国式的狂热”,所以这一年需要的是冷静。当然,所有的团队最终的目的是要挣钱,那所有人就要思考我怎么开源,怎么在更多的地方上开花。说实话,现在能够开花的点不多,那就要在一个点上深挖才行。可能在国内这一端,线下体验店会在下半年进行一次迭代更新升级,而线下体验店仍然是现在国内可能最容易变现的手段之一;对于海外而言,也就是依托主流的线上平台。而且要找到自己的竞争点,因为我们要面对的是海外的那些团队,他们确实有自己的优势,所以作为CP要想清楚如何将内容做的更有竞争力。

 

您觉得做VR游戏与普通游戏在使用工具上有什么瓶颈?


无论做任何事,游戏也好,雕塑或艺术品也好,工具只是辅助你的,选择什么样的工具其实完全是取决于用工具的人把工具用成什么样,所以我觉得在VR游戏里不需要强调用什么工具(引擎)这类软件。主要还是要看团队擅长什么,擅长移动端就做移动端;擅长主机端就做主机端;擅长Unity就用Unity;擅长Unreal就用Unreal,不要人云亦云急于跟风,风变的会很快,但团队的转向是需要成本的,而且需要很长的时间去适应,所以这都是能够算清的一笔账。


现在VR变现是很难的,在变现很难的时候如果频繁的调头,那就可能给自己造成很大的影响甚至是致命的打击,所以从工具的选择上是要挑选适合自己的。就好比作画,无论你使用什么素材,无论是在中国造的纸上,还是日本造的纸上,该好的一样还是好的。所以工具不是最大的问题。

 

2016年资本投资逐渐回归理性,您如何看待今年CP的状况?


其实行业一直是稳步上升的一个状态,从国外的发展状况就能够看出,只是到了中国后有了一波“诡异”的波峰,使得大家以及资本对VR的期望很高,包括手游的濒死公司、A股上市公司等都找到了一个兴奋点,就全部扑到这里面了。但是有人说现在掉到寒冬的谷底了,认认真真去比较这个发展曲线,你会发现其实VR行业还是稳步上升的。

虽然目前出货量挺低的,但是是增加的,用户量也在增加,高收入的游戏也在增加,包括规则制定者也开始出现,这些都是预期内的。只是不可控的是出现的这波浪潮,所以这个也不算是什么低谷,因为VR本来也应该是(现在)这个样子。VR本身就是需要很长的时间去沉淀和积累,不会一下就爆发的。对于2017年,很可能会复制2016年的发展过程,还会有一些声音,但用户量、出货量不会有太大的变化。如果指望赚钱的话,2017年不会有一个大的爆发点。


回顾2016年,在3月份时很多硬件都出来了,这也就是热起来的原因,大家都认为这个时代“到来了”,但“硬件潮”出现后用户和出货量却没跟上,导致这一年过的很平淡。

经历过第一代产品之后,大家又会陆陆续续的推出下一代产品,很多人也会觉得到第二代产品后,这个“时代”应该就快要到来了。


再到2017年的3月份,又会出现新的产品以及标准。Daydream的出现、微软系头显的亮相、PSVR的海量供货等等,这又是一次利好机会,但在这种情况下,硬件推动速度还是没有特别的快,所以不要指望在2017年能够获得什么,还是要认认真真、踏踏实实的去做事,或许到2018年时,VR这块应当会有不错的起色。


目前在这个行业里的开发者还是过多,能够分得东西还是太少,目前市场与2000年的手游市场的早期形态很像,变现渠道特别小,这也是市场早期的样子。可目前CP、媒体、资本等机构的进入,逼着这个行业要快速成长和发展,但现在大多数人还没想清楚怎么把用户培养起来,所以现在做是没问题的,可要谨慎的找到可以让自己盈利的点,快速深扎进去。无论是选择线下,还是海外线上,哪怕团队很小也都可以。当然还可以选择接一下2B的单子来磨练团队在VR领域的经验,一般用这些钱能够养活自己。总体来说,对于CP这一年不会有什么好日子过的。

 

目前平台也比较多,您今年更看重什么样的平台?您觉得对于CP来说什么最重要?


平台无非分为两大类,主机PC阵营和移动端阵营。这两类平台在未来都会有不同的标准出现,各自背后也都会有一个自己的用户量。还是要找准一个方向去深挖,而就现阶段最大的竞争力还是来自于创造力。虽然很多人在一些会议上提出过希望能够在VR早期创造出属于VR的《愤怒的小鸟》这种“爆款”,可目前是还没有出现。所以所有团队也都有机会能够创造出一个“爆款”出来。还有就是一些准备做3A级产品的团队,准备往主机端走未尝不是一件好事。


从行业的声音就能够了解到,PSVR平台可以赚到钱,事实上也确实是这样。用户的体量在这里摆着,转化率也确实比较高,完全可以尝试在PSVR平台赚钱,这是很有效的一个方式,但同样问题就是上PSVR的成本偏高,如果只是三五人的小团队,可能全部“跑通”流程的时间成本很高,这都是需要考虑的。


另外,在主机平台的竞争也要考虑,如果全部都考虑清楚了,那么PSVR平台就是很容易变现的线上平台。线下还是要走线下体验店这一块,目前体验店需要经历一次更新,在后期依旧有很大的成长空间,尤其是在中国的这样人口红利大国,就像长城、颐和园这些景点,有多少人挤在上面,尤其是在假期的时候,基本全是人。这和线下体验店是很接近的,目前人们还是处于一个“尝鲜”的状态,玩过一次就不在来了,再来的又是新人,这都没关系。这与长城、颐和园里面的人是一样的,他们也都是第一次来,来过一次可能不会再来了,但是经过了这么多年,人们依然是不停的买票、不停的来,这也是中国最大的优势,所以如果选对了一个地方,选择一个好的体验店,又拥有足够多人流的话,就很有可能从这里面获得一个长期的收入,这也是不错的选择。


在本期视频采访结束时,王科在最后环节说出了自己的心声,同时也给CP们一些建议,详情请见视频最后的彩蛋。


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