汪国平:2017年VR要以稳健发展为主 2B应用会利好

2017-01-17 19:34:17

导读: ?2017年的CES再次让整个VR行业燥热起来,国内很多厂商都去参加这样一个国际性的会展,展现自己公司的国际化水准。两年的锤炼,人们对VR的认知已不在陌生,相较未来如何发展成为众多从业人员讨论的重点。

2017年的CES再次让整个VR行业燥热起来,国内很多厂商都去参加这样一个国际性的会展,展现自己公司的国际化水准。两年的锤炼,人们对VR的认知已不在陌生,相较未来如何发展成为众多从业人员讨论的重点。


87君采访了几位在虚拟现实行业重量级的前辈。本期作客《大咖话VR》的嘉宾是北京大学信息科学技术学院教授汪国平老师,下面就请汪老师谈一谈他的看法。


以下是与汪国平老师的对话,在不修改原意的基础上稍作调整。


87君:您从您专业角度可不可以帮我们分析今年的趋势?


汪国平:2016年被称为“虚拟现实元年”,更多的侧重在头盔等硬件方面,而且发展的很快。其实头盔生产出来就像电视机一样,有内容有频道。2017年则会很自然的将侧重点放到内容方面,目前内容从生成、制造、工具及系统没有大的突破,所以对于虚拟现实的瓶颈就是对内容的生成。


内容的生成基本都是靠采用游戏制造引擎制作的,例如Unreal、U3D等。其实这是有缺陷的,虚拟现实与游戏有很大的区别,尤其从内容生成来讲。目前VR游戏使用头盔呈现会有非常好的沉浸效果,而真正生成VR虚拟场景,尤其是大规模(场景)以及专业的应用,实际上需要要使用专用的VR引擎。除了VR引擎还需要有工具,这些工具目前还有很大的发展空间。希望在2017年可以使这些工具以及引擎能够快速发展。


87君:您认为工具这方面在游戏或者图形上有一个什么样的瓶颈?


汪国平:目前来看,工具还是多方式的,比如用maya、3DMAX来建模,使用U3D来创建场景,所以还是游戏的套路,VR套路不能是这样做。因为场景比较小,它集中在局部来做的;VR很多都是大的场景,如果用游戏的套路来做效率很低,质量也不高。因为游戏有很多的有意向的内容,比如超级玛丽我们玩的会很开心,因为它就是代表一个比较好玩的游戏,更多的不是侧重在场景上,但VR更看重的是体验。在工具方面是一个很大的瓶颈,因为对内容生成造成了影响,场景重建、三维模型重建以及更多的场景绘制等的瓶颈,这其实要做的事情很大,主要是内容、模型、场景还有更多的动态场景描述以及环境的绘制,这方面都需要很多工具来做,所以工具也要好好的发展一下。


87君:目前现在很多玩家都反应游戏画质不是特别的好,您能给介绍下目前的现状吗?在VR的应用又是一个什么情况?


汪国平:现在视频、游戏发展的很好了,无论是从逼真度、沉浸感都非常好了,但这个成本很高,小的游戏还是可以承受,而且VR内的场景规模要非常大,并且视角还不限定。目前用游戏的手段发展VR只是暂时的手段。


87君:您觉得这些内容CP靠什么盈利?


汪国平:目前市场上很多是DEMO形式,真正VR游戏还不是很多,如果要发展的话,同样的VR工具平台对VR是有促进作用。


87君:您怎么看待整个游戏、影视内容的爆发?您认为在这方面有没有变现的形式?


汪国平:目前的工具和平台在2017年有很大的突破会很难,其实软件瓶颈一直在。2016年之所以为元年,是硬件发展速度本身就很快,所以从价格、质量都有很大的提升。内容就不会那么简单,就像游戏引擎开发需要很长时间去开发,效率也比较低。目前VR的平台和游戏还是存在很大问题。变现的方式应当与应用和行业进行结合,才有能可能变现。


87君:您觉得今年会在图形方面的进行一次提升吗?


汪国平:硬件现在还是一个因素,尽管图形学发展很快,同样面临着瓶颈。尤其是图形的渲染质量、图形渲染时间等,都很难再进行提升。至于图形对VR的影响,图形的作用也只是一方面,例如物理仿真其实不是图形单方面处理的就能做到的,“图形学”现在已经发展到“大图形学”,图形处理、传统图形学、视频、视觉实际上讲算是“大图形学”。VR推动了这方面的发展,起到了应用的推动。但还要强调的是,“图形学”影响的是VR内容,VR内容也只是整个产业当中的一部分,因为VR的产业链很长,有平台、有工具,还有硬件和软件,内容制作,包括全景视频也都纳入VR里面了,而且有很多人也都在做。


目前VR还没有一个标准,现在的状况有点像战国时期。随着标准开始制定,大家也都很重视,对于VR的发展是个好事情。慢慢规划起来,不会像2016年硬件头盔那样乱,上千家企业蜂拥着做头盔,最后剩下的没有几家。VR内容也是一样的,如果还是一窝蜂去做会比较困难,因为在工具、软件方面还是有较高的门槛的。但在VR应用方面是比较提倡的,因为应用层面是越多的人来做对VR产业以及学术的支撑越大,对行业的发展也越有好处。


87君:在VR+这方面,您认为哪些方面更容易切合实际的去实行去落地?


汪国平:“VR+”在各个领域都可以与之结合,VR是比较通用的体验手段。游戏、体育、娱乐业、演唱会、展览展示这些都会继续发展,另外在军事、教育、医疗、智慧城市、应急方面都是一大方向,都有很大的发展,虽然目前这些方面手段还不多,但能够将VR的特长发挥的淋漓尽致。


87君:现在行业很多人都在呼吁行业标准的出台,您认为今年这个行业标准会不会出台?政府会不会进行一定的支持?


汪国平:应该有,关于VR建模方面的标准已经起草完成,现在正在征求意见然后就会提交上去,这个是已经立项的。现在国标工作组也正在做关于VR、手势方面等各个方面的标准,甚至大家都很积极的提标准草案。随着标准制定大家会规范起来,虽然开始会比较乱,慢慢大家就会越来越集中,这也符合学科发展的规律。


87君:现在您觉得行业急需改善或者改变的是什么?


汪国平:改善的话,还是建议不要冲的太猛,因为2016年VR的发展会给大家一个错觉,眩晕、画面质感差等等,给用户的体验感觉不好,会认为VR头盔很烂的一个认识,所有没给用户一个体验的作用,2016年也就这样了。在2017年也不希望大家一起去炒VR的概念,更应该踏踏实实与行业结合起来,做一些行业应用。通过初步尝试再进行深度应用,这样大家对VR的看法会有改变,也对整个学科发展有好处,所以不要炒作概念,不要向2016年那样再炒作,对行业发展产生了一定的限制。


87君:在今年CES结束后,您是如何看待VR的这次亮相?


汪国平:CES其实是一种偏向的是消费领域,其实VR跟行业发展更有前景,行业的发展对VR的推动会更大一些。目前来讲,在CES上没有亮点,其实行业发展亮点也不多。这个主意问题还是VR的平台、工具、手段、内容还是存在一定的瓶颈。


87君:今年在2B会有一些好的发展,但VR终究是要到消费者手里的,您觉得今年会有一个怎样的变化?


汪国平:2C的话还是需要与游戏场景结合起来,游戏场景做的更好,与此面对的是游戏成本或许没有变化或会增高,游戏发展就不会有大的变化。2B的话就不一样了,2B原来很多没用VR的技术,比如教育方面就用的比较少。现在大家都在尝试着用。尝试不能给对方不好的印象就行,不然就会有问题了。2B能够将行业做好,速度不要太快,做的扎实一点,这样对行业发展是非常有利的,不要指望2017年VR内容有爆发,应当以稳健的发展为主。


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